12A猫
【配役】村4/狼3/占1/霊1/狂1/狩1/猫1
【勝率】村人陣営:46.30% / 人狼陣営:48.38% / 妖狐陣営:0.00% / 引分:5.32%
【ゲーム時間】約40分
シンプルなA配役で猫が楽しめることで、人気が上昇した
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狐がいないため11A動揺難しい内訳考察や人外COなどが絡まずに、1つ1つのケースをじっくり見ることができる。
さらに猫又や人狼が三人いるなどといったことで戦術の幅も広がることで、人気が上昇した。
5吊4人外。奇数展開から始まるため一平和では吊数は増えず、また猫又を踏んでも吊余裕が増えないため、狩人には高度な護衛が要求される。
11>9>7>5>3>1 5吊り4人外 奇数進行(平和が2回で吊り増加)
猫噛みか猫を処刑して2死体が出てしまうと偶数進行(吊り回数が1回減少)
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各役職の動き方
役職 | |
村人陣営 | |
占い師 | 基本通りですが、対抗が2人以上出たら黒進行でもCOしましょう。占い候補が3人以上になったら占いランになります。信用勝ちして村を勝利に導きましょう! |
霊能 | 基本通りですが、占い師が2人以上になったら黒進行でもCOしましょう。占いランになります。 猫又が出るまでの進行役となります。猫が出て真確定したら進行を任せてもOK。 狼が3匹居るので2日目、3日目までに狼を吊れていないと村の勝利は厳しくなります。 |
狩人 | 基本は潜伏ですが、初日に黒特攻が刺さったらCOしてもOK。 占い師や霊能など、抜かれて困る位置を護衛しましょう。 場合によっては猫護衛もアリ。詳細は下で |
猫又 | 序盤は基本潜伏して噛まれるのを狙って下さい。 霊能が欠けたり進行を取れない場合などはCOして進行を取ることも。猫が真確定したら進行役。最終日殴り合いの判定役になって胃痛を味わうことも(真ゲス顔) 対抗が出たら基本的にCOしましょう。でないと人外が進行を取ってしまいます。 対抗が狂人濃厚の場合はグレーから狼を吊る、狼濃厚の場合は対抗との信用勝負に勝つことを目指しましょう。 |
人狼陣営 | |
狂人 | 狼がゲームメイクしてくれるのでサポートに徹しましょう。 初日の黒特攻は狼に当たる可能性が高いのであまりオススメ出来ません。 占い騙りに出て3-1にし、初日の占いランで吊られて狼を生存させる・霊能騙りに出てローラーさせる・潜伏して狼騙りを見極め、信用を上げる など色々な戦法が取れます。 |
人狼 | 全潜伏→真占いを即噛めないと詰むので、あまりオススメできません。 |
占い騙り1w、2w潜伏→12A猫の基本的なCO状況です。3-1になったら占いローラーが始まるので真占いを吊りに行きましょう。2-1でも信用勝負・即抜きどちらも選ぶ事が出来ます。 | |
身内切り→3wいるので視野に入れる事ができる戦略です。信用勝負において効果を発揮します。猫炙りが基本。真占いの●と被ると悲惨。 | |
2騙り→占いと霊能に1wずつ出す戦略です。どちらかが欠けていれば非常に有利になります。占いに2wは狂人の占い騙りとバッティングすると4-1になりかねません。 | |
初日黒特攻→狼が3匹居るので取りやすい戦略です。素村に当たって夜に役職を抜いてもよし、役職に当てて信用を取るのもよし。猫又に●を当てると悲惨。●先が霊能、猫又でCCOした場合は他の狼が対抗COをするようあらかじめ決めておきましょう。 |
猫又について
6人の夜に2wと猫が生存している場合、狼は猫をわざと噛んで4人最終日にする事が出来ます。
猫を噛む事によって奇数進行から偶数進行にする、露出した狼が猫を噛むことで確定○を減らす
(例:3-1で占いローラーが始まり、真占いと狂人が吊れた後の狼騙りが猫を噛む)などのメリットがあります。
猫又護衛にメリットがあるのはこういった状況です。狼の噛みを予測して護衛しましょう!
進行について
初日のCO数によって以下のようになります。
2日目の朝一で●が出た時…黒進行になります。
対抗占いや霊能は潜伏してCCOが無ければ●を吊ります。
占いCCOがあった時 | 2-1になったらグレランします。3-1になった場合占い切りになるので、●貰いの占い吊りになります。 |
霊能CCOがあった時 | 霊能が1COになった場合はグレランします。3-1になった場合は占いを切ります。 霊能が2COになった場合は●貰いの霊能から吊ります。 |
狩人CCOがあった時 | 一旦放置してグレランを行います。 |
猫又CCOがあった時 | 対抗猫が出なければ占い師は破綻なので占いを吊ります。 対抗猫が出た場合は●貰いの猫を吊ります。真猫でも吊れば人外2が露出する為です。 また、猫又CCOが出た場合は対抗占いや霊能はFOしましょう。 |
2日目の朝一で●が見えなかった時…白進行になります。
以下、12A猫でよく見る初日のCO状況とその進行について解説します。
0-1 | 占い欠けと霊能真が確定します。進行は二つあります。 ①ギドラ進行→猫狩をギドラcoさせグレーを減らしダーツゲーを少し楽にする。グレーが減らせたりダーツゲーがすこし簡単になったりするが、役職が透けるとすごく村不利になる(猫狩噛み)し狩人の護衛先が増える。 ②ガチガチダーツ進行→猫狩噛みの可能性を減らせるし狩人の護衛先が固定できるが、グレーがすごく広いという最大のデメリットがある。 よって0-1ならギドラ進行でいいだろう。 |
1-0 | 占い確定真で霊能欠けなので、この進行では絶対に狩人位置がわかるような事をしてはいけません。狩人は常に潜伏し占い護衛、村人は狩人ブラフを撒き散らしましょう。占いがいる分0-1よりかはダーツゲーが簡単になる。 |
1-1 | 俗に言う不穏です。占いか霊能のどちらかは真である情報を元にグレランを行った後指定します。1-1はどこが欠けかわからないためすぐに露出役職を真確定にできないのでギドラ進行をしつつ真偽をつけてケアしたりしよう。 |
0-2 | 占い欠けな以上霊能に真は絶対にいるので決めうち進行をします。てか他の進行多分ないですw。 霊能の真偽にCCOはほぼ関係ないためその分決め打つのが難しいのでグレランしてすぐ決め打つのではなく、グレランしてからグレ詰めをして霊能の真偽をつけやすくすると良い。もちろんグレ詰めする為には猫が必要なので猫は出してき、狩人は霊能の真偽がつく間は基本猫護衛。 |
2-0 | 0-2より簡単に決め打つことができる。 ①グレ詰めを挟む進行→安全に決め打ちたい場合グレ詰めを挟むのがいいだろう。占いの決めうちにはCCOが大きく関係するので真偽もつけやすい。人外が潜伏役職に黒凸するのを待ったり真が狼見つけるのを待ったりする。決めうちの日には猫を出して指定しよう。安全に決め打てるし猫COを一日遅らせれるが、グレランとグレ詰めで両方村を吊ってしまった場合PPになってしまいます。 ②すぐに決めうち進行→グレランしてすぐに決め打つ進行です。グレ詰めを挟む進行より決めうちが難しいです。すぐに決め打てれば狩人の護衛先も定まるし、決めうち成功が前提だがグレ詰め挟む進行とは違いPPが起きない。しかし決め打ちが難しくなる。 |
2-1 | ①占い結果白ならグレランして決め打つ進行を行います。グレランで黒吊れた場合そのままグレ詰めして決め打つのもありです。決め打ち成功前提だがPPが発生しないしすぐに真占いを見つけられるが、すぐに決め打つ為情報が少ない場合がある。 ②占いがグレーに黒を出した場合は黒吊り色味をして簡単に占い真偽をつける進行です。白だった場合は占い吊り、黒だった場合はグレ詰めを挟められます。黒吊れるし占い真偽がつくし簡単に決め打てられる。 占いの真偽を決め打つ内訳では黒吊り色味は安全で簡単な進行だと思っていいです。 |
2-2 | 霊ロラを完遂し、決め打ちを行ったりライン戦をしたりします。ここではライン戦を紹介します。(ライン戦は多様性の鬼で、結果で吊り先が大きく変わります。 ①黒吊り両白で破綻占い師を吊る。 ②黒吊り片黒なら精神を研ぎ澄ます戦争の始まりで、ガチの殴り合いです。そのまま決め打ってもいいですが、どうせ決め打ち失敗したら負けなのでグレ詰めもありです。どうやら黒出した霊能吊る進行もあるらしい。安全性重視なのかな? |
3-1 | 占いに狼混じりが確定するので、占いを切ります。 |
1-2 | ①占い結果白なら霊ロラ進行しましょう。霊ロラを完遂し、その間に増える情報でグレー考察と占いの真偽を考察します。霊ロラ後は占い吊り、黒吊り、グレ詰めなどをするのが一般的。霊能はいなくなるが確定一人外、最大で二人外を吊れるし、霊ロラ中の二日間は考察に専念できるが、占い欠けだと霊ロラ後黒凸されると辛い。 ②占い結果がグレーに黒の場合は黒吊り色味進行です。黒を吊って色味をし、霊能と占いの真偽をつける進行です。霊能両方の結果が白なら占い吊り、白黒パンダなら殴り合いをする。霊能を残すことや占いの真偽を簡単につけることが可能だが、占い欠けで霊能狼だったりすると簡単に負けます。 |
3-2 | いろいろあります。 ①霊能ロラを行った後、占い決め打ちをします。決まれば勝ち、なお海老沢対策は考慮してないため死ぬ時はすぐ死ぬ。 ②占いロラ進行をします。最安定で、キチガイヤンホモ進行とは違い負けることは少なく、海老沢対策も可能 ③占いの1人が真切り可能なぐらいキチガイな場合、即吊りし霊能ロラをします。実質2-2になります。 |