11A の編集 Top > 11A *進行 [#o87e65c0] 村役職による騙りを含めないものとする。(スライドCOもその日の進行に影響ないものとして処理) 4-1 4-0 内訳が全視点で確定し占いに3人外全員が含まれている。4吊りを4占いに使うことで村勝ちが確定する #br 3-2 人外全露出確定。CO者以外はすべて白確定で、役職ローラーで決まる。基本霊能が先にローラーされる。 占い/霊能CO者以外に●を出している占いがいる場合、その時点で破錠確定となりローラーの前に吊られやすい。 狼が占い/霊能CO者を噛むか1回でも狩人GJを出せば役職を全員吊りきれるので村勝ちが確定する。 3-1 占いをローラーで処理することで確実に最終日に行ける。 霊能が「●を吊った」と宣言し残りの占い候補に狼がいないと判断すればローラーを中断する。 「最初にどの占いを吊るか」が最大の焦点であり村全体が獲得できる情報量と各占い候補の信用とを秤にかけることになる。 3-0 同じく占いをローラーして終わらなければ最終日となる。 霊能がいないため占いローラーを途中で止めるのは困難。 2-3 3-2進行と同じく人外全露出確定。こちらも役職ローラー。 2-2 霊能をローラーで吊りきり4日目に占いを決め打つのが基本。 霊能真狂で決め打ち、ラインを作らせまるごと決め打つ進行もある。また、初日●展開などで吊りに余裕がない時は霊能を決め打つ場合も 2-1 11Aの最も基本的な形。2日目にグレーや●を吊って3日目ないし4日目に占いを決め打つことが多い。 極端に信用を取れない役職がいた場合2日目に吊ってしまう選択肢もある。特に霊能は軸であるためその扱いが過敏になりがち。 3日目以降の吊り先は役職の結果次第になるが何にしても霊能が指定することになる。11Aの霊能が辛いと言われる主な原因。 2-0 第一犠牲者を霊能で確定させ占いの内訳を真狂もしくは真狼とする。 残存人外数がわかりにくいので3日目に占い決め打ちすることになるが軸がいない。また決め打ちした後は占いが完全に場を仕切る。 2日目に占い2人が●を出し霊能が伏せると見かけ上こうなってしまうこともある。 1-3 霊能に2人外が確定。3-1と違い残存狼数を把握することが難しいのでローラーで吊り切ることが多い。 占いは真として見られるので●が出た時はそちらから吊られることもある。 1-2 霊能をローラーで吊りきり占いを軸に進める。占いの真偽を見る時間は1-3よりもあるが疑うのは難しい。 霊能に圧倒的な信用差があったとしても、狩人保護で吊る選択肢もある。 1-1 占い、霊能ともに真として霊能を軸にグレーを詰めていくのが一般的。 役職乗っ取りを疑う時は「占いもしくは霊能は真である」ことに注目しどちらかに寄って内訳を推理していくことになる。 1-0 2日目のみこうなるケースも多いので記載。「占いが朝一番に●を打ち他の役職が伏せた」場合に該当。無論●を吊るす。 CCOや時間差COがあるため「●が出たから1-0になる」とは限らない。この場合芋づる式に役職COが重なり上記のどれかに収まる。 11Aとは シンプルに人狼らしい人狼ゲームを楽しめる配役です。 面倒な狐もいないため初心者には特におすすめ #br 【17Aとの違い】 霊能が軸 共有がいないため、霊能による指定進行となります 霊能の出方にシビア 霊の権限が強い分、乗っ取りはかなり警戒されます 初日の●特攻が強い 第一犠牲者/●出し先/2日目夜噛み で役職候補者9人中3人までつぶすことができます 1平和の価値が高い 平和⇒狩人GJ確定。吊りが1増えるとともに真狩人生存が確定となり、グレーローラー可能になることも多い 占い位置の概念が異なる 11Aでは銃殺狙いの占いはない 占い3人なら初手占いラン 占いローラーすればLWであり、霊能を鉄板護衛すればグレー3人の最終日となり村側が十分戦える 狼の2騙りは困難 4-1になったら占いロラで終了。3-2でも平和が出れば役職全ロラが成立する 吠えが狂人へのメッセージとなりえる 狐が居らず狂と狼だけでCO数が決定され、狂狼の連携が重要となるため吠えに工夫を凝らす狼もいる 2-1なら占い決めうちは3日目が多い 2回吊りミスすると吊り数<人外数となってしまう。初日グレランで霊結果○ならもうミスはできないので3日目は2択で人外が吊れる占いきめうちが行われることが多い CCOは無力 3日目に占い決めうちをする場合、初日に●を撃たれてCCOした占いが信用を取り戻す時間はほぼない 狂人放置が実用的 GJが発生しない限り偶数進行であり、吊りが4回しかないため狂人位置を放置して吊り1回節約するのは特に3-1進行でよく見られる #br ページの更新 ビジュアル編集モードに切り替える 11Aとは、人狼ゲームの配役。 #br 配役 村人陣営 村人5 占い師1 霊能者1 騎士1 人狼陣営 人狼2 狂人1 #br #br *概要 [#k83f238b] 吊り回数が4回 3人外(狼/狼/狂) 偶数進行(10>8>6>4>2) 平和が1回で吊り回数が増える 狐がいない 4吊り3人外。余裕が1あるが銃殺が発生しないためとても厳しい。 そのため1平和の価値が大きい。当然役職者(特に霊)の価値も高いことから、狩人には高度な護衛が要求される。 指定役となる霊は権限が強く、出方にはとてもシビア。 遅れたらそれこそ戦犯といわれかねないので初心者は観戦をしておくこと。 #br *進行 [#o87e65c0] 村役職による騙りを含めないものとする。(スライドCOもその日の進行に影響ないものとして処理) 4-1 4-0 内訳が全視点で確定し占いに3人外全員が含まれている。4吊りを4占いに使うことで村勝ちが確定する #br 3-2 人外全露出確定。CO者以外はすべて白確定で、役職ローラーで決まる。基本霊能が先にローラーされる。 占い/霊能CO者以外に●を出している占いがいる場合、その時点で破錠確定となりローラーの前に吊られやすい。 狼が占い/霊能CO者を噛むか1回でも狩人GJを出せば役職を全員吊りきれるので村勝ちが確定する。 3-1 占いをローラーで処理することで確実に最終日に行ける。 霊能が「●を吊った」と宣言し残りの占い候補に狼がいないと判断すればローラーを中断する。 「最初にどの占いを吊るか」が最大の焦点であり村全体が獲得できる情報量と各占い候補の信用とを秤にかけることになる。 3-0 同じく占いをローラーして終わらなければ最終日となる。 霊能がいないため占いローラーを途中で止めるのは困難。 2-3 3-2進行と同じく人外全露出確定。こちらも役職ローラー。 2-2 霊能をローラーで吊りきり4日目に占いを決め打つのが基本。 霊能真狂で決め打ち、ラインを作らせまるごと決め打つ進行もある。また、初日●展開などで吊りに余裕がない時は霊能を決め打つ場合も 2-1 11Aの最も基本的な形。2日目にグレーや●を吊って3日目ないし4日目に占いを決め打つことが多い。 極端に信用を取れない役職がいた場合2日目に吊ってしまう選択肢もある。特に霊能は軸であるためその扱いが過敏になりがち。 3日目以降の吊り先は役職の結果次第になるが何にしても霊能が指定することになる。11Aの霊能が辛いと言われる主な原因。 2-0 第一犠牲者を霊能で確定させ占いの内訳を真狂もしくは真狼とする。 残存人外数がわかりにくいので3日目に占い決め打ちすることになるが軸がいない。また決め打ちした後は占いが完全に場を仕切る。 2日目に占い2人が●を出し霊能が伏せると見かけ上こうなってしまうこともある。 1-3 霊能に2人外が確定。3-1と違い残存狼数を把握することが難しいのでローラーで吊り切ることが多い。 占いは真として見られるので●が出た時はそちらから吊られることもある。 1-2 霊能をローラーで吊りきり占いを軸に進める。占いの真偽を見る時間は1-3よりもあるが疑うのは難しい。 霊能に圧倒的な信用差があったとしても、狩人保護で吊る選択肢もある。 1-1 占い、霊能ともに真として霊能を軸にグレーを詰めていくのが一般的。 役職乗っ取りを疑う時は「占いもしくは霊能は真である」ことに注目しどちらかに寄って内訳を推理していくことになる。 1-0 2日目のみこうなるケースも多いので記載。「占いが朝一番に●を打ち他の役職が伏せた」場合に該当。無論●を吊るす。 CCOや時間差COがあるため「●が出たから1-0になる」とは限らない。この場合芋づる式に役職COが重なり上記のどれかに収まる。 11Aとは シンプルに人狼らしい人狼ゲームを楽しめる配役です。 面倒な狐もいないため初心者には特におすすめ #br 【17Aとの違い】 霊能が軸 共有がいないため、霊能による指定進行となります 霊能の出方にシビア 霊の権限が強い分、乗っ取りはかなり警戒されます 初日の●特攻が強い 第一犠牲者/●出し先/2日目夜噛み で役職候補者9人中3人までつぶすことができます 1平和の価値が高い 平和⇒狩人GJ確定。吊りが1増えるとともに真狩人生存が確定となり、グレーローラー可能になることも多い 占い位置の概念が異なる 11Aでは銃殺狙いの占いはない 占い3人なら初手占いラン 占いローラーすればLWであり、霊能を鉄板護衛すればグレー3人の最終日となり村側が十分戦える 狼の2騙りは困難 4-1になったら占いロラで終了。3-2でも平和が出れば役職全ロラが成立する 吠えが狂人へのメッセージとなりえる 狐が居らず狂と狼だけでCO数が決定され、狂狼の連携が重要となるため吠えに工夫を凝らす狼もいる 2-1なら占い決めうちは3日目が多い 2回吊りミスすると吊り数<人外数となってしまう。初日グレランで霊結果○ならもうミスはできないので3日目は2択で人外が吊れる占いきめうちが行われることが多い CCOは無力 3日目に占い決めうちをする場合、初日に●を撃たれてCCOした占いが信用を取り戻す時間はほぼない 狂人放置が実用的 GJが発生しない限り偶数進行であり、吊りが4回しかないため狂人位置を放置して吊り1回節約するのは特に3-1進行でよく見られる #br *関連 [#i638ca1f] |[[11A欠け]]|11Aの配役を10人で遊ぶルール。| *外部リンク [#e8911d30] |最終更新日|記事名|掲載サイト|備考| |2018.03.08|[[【11A】3-1は占いラン?指定?>https://tokashitogasi.hatenablog.com/entry/2018/03/08/115611]]|人狼で学ぶ道徳|| |2017.12.07|[[騙り、陣形別の進行比較~11人村の場合~>https://osaka-jinro-lab.com/article/zinkeibetuhikaku/]]|大阪人狼ラボ|文中に誤表記があるが11Aの記事であると思われる。| |2017.09.28|[[2ー2進行の戦略とコツ、立ち回りについて【霊媒結果を考える】>https://osaka-jinro-lab.com/article/2-2shinko/]]|大阪人狼ラボ|| データ参照プラグイン 入力支援ツールを表示 ▼参照先ページ選択:データを表示 元データの書式(インラインプラグイン)を継承する